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操作キャラクターの配置

むかーしむかし、その昔。
「キャラクター表示させて移動させられたらゲーム製作の50%は終わったようなもんだよ」
と誰かが言っていたのを覚えている。実際のところ、Unityを弄っていた頃にそこまでは行ったけど50%なんてほど遠いものだと思ったものだが。
とは言ってもキャラの表示は最重要。とりあえず操作移動はともかく画面に召喚することにしよう。

まずはキャラクタのアニメーションを作っていく。とりあえずidleモーションから。
アニメーションを保存するフォルダを作る。名前はなんでもいいが無難にAnimationsにでもしておく。
そしたらファイルの生成、右クリックからアニメーション>PaperFlipbookを選択。パラパラ漫画みたいなもんですかな。
Flipbookの画面を開いたらコンテンツブラウザからidleモーションをドラッグして全部突っ込む。Flipbookウィンドウ下部の各フレームの長さを弄ったり、ウィンドウ右のFramesPerSecond、つまりfpsを弄ったりして納得いく感じの動きになるまで調整したら終わり。

今度はBlueprintを弄っていくのでとりあえずBPファイルを突っ込んでおくフォルダを作成。名前はなんでもいいけど無難にBlueprintsで。
次にBlueprintクラスを作成する。キャラクター用のBPだから親クラスはCharacter……ではなくPaper2D用のクラスがあるのでPaperCharacterを選択する。んでダブルクリックしてファイルを開く。
開いたらSpriteコンポーネントを選択。詳細タブにSourceFlipbookって項目があるので、さっき作ったidleモーションを選択。これで完成……ではあるのだが、どうもキャラクターのSpriteのサイズとCapsuleコンポーネントのサイズが合っていない。というわけでSpriteのサイズを大きくするかCapsuleのサイズを小さくするかしよう。私が見ている解説ではSpriteのサイズを大きくしていたが、なんとなくCapsuleを小さくする方がいいんじゃないかなと思いCapsuleサイズの変更で対応することに。とりあえず高さ22の半径12で。

次にGameModeの作成をする。BluePrint作成して親クラスをGameModeに。名前はなんでもいいが解説通りにMyGameModeとでもしておこう。ファイルはBlueprintsフォルダにでも突っ込んでおけばいいか。
GameModeは操作キャラだの画面表示だのを司ってるものって認識でいいのかな……GameMode1では出現するプレイヤーはAだけど、GameMode2ではBが出現する、とか。
それはとりあえず置いといて、今しがた作成したGameModeファイルを開いてDefaultPawnClassを前段落で作成したBPファイルにしておく。さっきのカプセル云々とか書いてたアレ。それが終わったら画面上のブループリントってところからプロジェクト設定、GameModeを自分で作成した奴に切り替えるのを忘れずに。

そこまで終わったら画面左上のモードタブの基本からGameplayアクタである「プレイヤースタート」を適当な場所に配置。これでidleアニメーションをするだけのキャラクターを画面に召喚することができました。
が、カメラの設定をしていないので、このままゲームプレイすると設置したキャラクター目線でゲームが開始されてしまう。一人称ゲームであればそれが正しい姿であろうが、一般的な2D横スクロールアクションはそういうものではないためカメラの設定をする必要がある。

とりあえず今回はここまで。
今更であるが、「画面右上」だとか書いてあるけど、もちろん人によってウィンドウ配置なんてものは千差万別ですのであまりアテにしないように。このブログ、あくまで私の備忘録だから。あいや備忘.Logだから。

UE4

Posted by むいか